Remembering

Een ervaring waarin geluid leidend is

Remembering is een interactieve VR-beleving. Het plaatst je niet in een zwaartekrachtverbuigende achtbaan of een wormgat vol schietende aliens. Remembering speel je liggend en er gebeurt eigenlijk heel weinig. Remembering gaat over het ontstaan van een levend organisme, vanaf het moment dat er helemaal niets is, totaan de geboorte. Het is voortgekomen uit onze wens om een multimediale ervaring te maken waarin geluid leidend is en waarin we de unieke eigenschappen van geluid kunnen gebruiken om een verhaal te vertellen. Mensen zijn erg goed getraind in het analyseren van visuele prikkels, maar zijn veel meer onbevangen als het gaat om geluid. Met klank kun je mensen sturen zonder dat ze het zelf door hebben.

 

In Remembering ben je als speler een klein beetje componist. Je loopt niet, je kunt niet schieten of vechten of munten verzamelen. Het enige wat je doet is je hoofd bewegen en je blik richten op verschillende objecten die langskomen. Als je kijkt naar een object, activeer je het en gaat het geluid maken. Geluiden stapelen op en zo vorm je aan de hand van je kijkgedrag een soundscape.
Tegelijk is de interactiviteit beperkt en kiezen we er soms voor om de regie een beetje uit handen te nemen, zonder dat de speler die grens zelf voelt. De interactiviteit die de speler voelt, de vrijheid om zelf te beïnvloeden, is een belangrijke toegevoegde waarde. Maar tegelijk willen we als makers ons verhaal zo sterk mogelijk overbrengen. En daarvoor is controle nodig. Met geluid als belangrijkste factor wilden we een beschouwing geven van groeiend bewustzijn en het besef van een wereld buiten jezelf. De verschuiving van een oer-bewustzijn naar een meer verfijnd bewustzijn.

Van niets naar iets

De start van alles, voordat er leven is, voor het bewustzijn, voordat er ook maar iets is. Hoe klinkt dat? Hoe groeit een vacuüm uit tot iets ruimtelijks?

Voordat iets iets is, moet het zich onderscheiden van de rest – het besef dat er ruimte is om je heen – iets waarin je je kunt bevinden. Als speler onderga je dit. Je kunt niets doen behalve om je heen kijken. Qua beeld gebeurt er heel weinig, maar de groeiende aanwezigheid van ruimtelijkheid is wel goed te horen. (Gebruik een koptelefoon bij het luisteren!)

 

Het brein in klank

Voordat we konden gaan werken aan de muziek en soundscapes die het ontstaan van een bewustzijn zouden gaan verklanken, hebben we allemaal kleine geluidsstudies gemaakt, enerzijds om te zoeken naar mogelijkheden om verschillende gemoedstoestanden uit te drukken in geluid, anderzijds om het achterliggende natuurkundige proces dat denken en voelen veroorzaakt te vangen. Een aantal van deze experimenten kun je hier beluisteren.

 

Eerste tekenen van bewustzijn

In de volgende video zie je wat we in ons ontwikkelteam ‘bomen’ noemen. Wat ze exact zijn is niet belangrijk, je kunt er je eigen voorstelling bij maken. Maar wat wel belangrijk is is dat je met ze kunt interageren. Door ernaar te kijken, trigger je een geluid en een sliert van licht die beweegt op het geluid. De klanken symboliseren een eerste activiteit van een bewustzijn.

Een stukje verderop worden de abstracte klanken vervangen door muzikale motieven, waarmee we de ontwikkeling naar een steeds verfijndere en geraffineerdere perceptie suggereren. Waar het geluid eerst nog heel ‘feitelijk’ is: de klank van electrische stroompjes en verbindingen in de hersenen, verandert het langzaam maar zeker een meer intelligente interpretatie: muziek.

Omdat de speler zelf bepaalt welke motiefjes wanneer getriggerd worden, kan hij in deze muziek zijn eigen ‘karakter’ laten ontstaan. Hij is hierin dus heel bepalend.

Uiteindelijk komt het allemaal samen in een complex systeem van klanken, als symbool van het complexe systeem van gedachten en gevoelens van een groeiend bewustzijn.

In dit deel spelen we met vrijheid van de speler en controle van de maker: eerst geven we de gebruiker heel veel vrijheid om zelf te sturen wat er klinkt en dan nemen we langzaam maar zeker, bijna stiekem steeds meer de regie over het geluid over, om zo een goede spanningsopbouw en climax te garanderen – ongeacht de interacties van de gebruiker.

 

Groeiend bewustzijn

Nu ben je als gebruiker aangeland op het punt waar het levende organisme zo ver is dat het bewust wordt van zichzelf en de omgeving. De ‘bomen’ zijn terug en dit keer activeer je ‘echte’ geluiden, die door blijven klinken. Geluiden van een hartslag, van bloed dat door aderen stroomt, van vloeistof om je heen.
Al deze nieuwe klanken probeert het organisme ‘zin’ te geven. Je probeert ze in verband met elkaar en met jezelf te brengen, om ze te begrijpen en om jezelf te begrijpen.
Dit hebben we vertaald naar geluid door al die verschillende klanken onderling te laten samenvallen in iets dat ritmisch en muzikaal coherent is, met steeds meer gelaagdheid en detail.
De ‘echte’ geluiden die je in eerste instantie causaal benadert (luisterend met het doel te bepalen wat het is en waar het vandaan komt), beluister je steeds meer op een manier die reduced listening heet (luisteren naar de meer intrinsieke aspecten van geluiden, los van de context).

Ook hier is er een zekere mate van controle voor ons als regisseurs. Tijdens de laatste fase neemt een voorgecomponeerde set het over van de losse klanken die de speler daarvoor eigenhandig kon activeren. Om de climax zoals wij die beoogden te waarborgen en op zoveel mogelijk spelers over te brengen.